无人深空闪退(两周营收超3亿元,《无人深空》被喷出翔,成年度最具争议游戏)
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- 2021-07-16
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无人深空闪退
文/游戏陀螺 Echo
它,上线前,集万千宠爱于一身,上线后,赚的金箔满盆,但随之而来的争议铺天盖地。冰火两重天的评论,好评和差评一边倒,喜欢的人很喜欢,不喜欢的人很不喜欢。它成为本年度截止到目前为止游戏界最浓墨的一笔。
它就是《无人深空(No Man’s Sky)》,8月9日登陆PS4、8月12日登陆PC平台,上线后创造了游戏界史上极其罕见的争议。Steam平台社区总评“褒贬不一”,好评数25,934,差评23,862(截止8月23日)。
引发争议的缘由,简单来说就是用户发现开发商“挂羊头卖狗肉”。游戏上线前被过度宣传,用户期待了好几年,以为这是一款高自由度、用户间可以互动的大型星空探索类游戏,但最终出来就是单机,还是无聊的单机,加收费DLC的模式,而且游戏优化极差,尤其是PC版,用户心理落差太大,加上定价高,用户感觉被骗了感情,又被坑了钱。
而给予好评的用户,大多也认为游戏漏洞百出,但是游戏创新的精神值得鼓励,认为《无人深空》具有很好的雏形和框架,具备一款现象级游戏的潜质。
上线两个礼拜,营收超3亿元
《无人深空》,由英国独立游戏工作室Hello Games耗时4年打造,是一款太空探索冒险生存类游戏。游戏最大的亮点是无穷无尽的星球,游戏内使用算法自动生成星球。
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据Steam Spy的统计,《无人深空》8月12日登陆Steam平台,截止到8月22日,共售出超过76万套,以单价60美金(实际价格为59.99美金)估算,营收超4500万美金(超3亿人民币),这个还未计算PS4的销量。该游戏也创造了本年度截止到目前Steam游戏首发销量最高的游戏。
据Steam 的统计,8月23日《无人之空》同时在线人数为2万8千多,玩家人数排名第19,而发布首日,最高同时在线人数更是超过了21万,创下了2016年PC新游同时在线人数记录。
从12号登陆PC端到现在,用户掉的比较快,但无论争议如何激烈,不可否认《无人深空》在商业上获得了巨大的成功,面对竞争残酷的游戏行业,这是很多独立游戏开发者梦寐以求的结果。
源于小时候的梦想,做浩瀚星球游戏
Hello Games的创始人Sean Murray在PlayStation Blog表示,《无人深空》潜在拥有18,446,744,073,709,551,616颗星球,就算每一秒钟发现一颗星球,也需要花费5850亿年的时间才能全部发现他们。
这个无边无际的科幻宇宙游戏源于Sean Murray小时候的梦想。Murray出生于爱尔兰,但在澳大利亚内陆地区长大,一个排外、美丽,也是“与世隔绝”的地方。
“小时候,夜晚看着满天繁星,我就想探访星球,”Murray回忆道,“后来,我看60年代、70年代那个黄金年代的科幻小说就有这样的感觉,这也是我们想从《无人深空》实现的。”
上线后被喷出翔,成最具争议游戏
吐槽方
《无人深空》因其庞大的宇宙世界、震撼的预告宣传吊足了用户胃口。当用户用3A级的价钱解开面纱的那一刻,发现这不是“羊头”,而是“狗肉”,彻底被激怒了,直骂开发商是骗子。游戏陀螺截取几个Steam用户的差评,感受下:
XxReckLess:“最佳买家秀,卖家秀的代表...”
猴子Ricardo:“终究属于小众玩家的游戏,却按照三A级作品的方式打广告。”
アリス☆クララ :“3A级价格,小游戏优化,内容太过枯燥简单,没有亮点”
Glaceonice:“你为什么要开飞机呀?因为我要找矿物。你为什么要找矿物呀?因为我要造燃料。你为什么要造燃料呀?因为我要开飞机。”
Wdqkyh:“这是我第一次给一款游戏评价,特别还是差评,我不知道厂商是故意的还是无意的,在初始星球里你要是不花费一个小时左右你根本不知道这游戏怎么呢玩,然后你会再折腾半个小时左右去探索你的初始星球,然后当你终于感觉无聊,坐上飞船前往其他星球的时候,恭喜你,退款时间已超过,我就是这样被坑了158!”
MIHARU:“港真我可能真的就属于那种降落到一个星球然后一边叫着「哇哈哈那个傻逼一样的动物好有趣啊」一边傻乐的玩家。而且你看这黄金科幻的美术其实很漂亮啊,音乐也很好听啊……
所以呢
屎一般的游戏界面我可以扛过去,哥玩游戏多少年了什么屎界面没见过;
屎一般的用户体验我也可以扛过去,哥玩游戏多少年了什么反人类设定没见过;
屎一般的重复挖矿,哦无所谓啦反正就给矿枪补个电池而已;
屎一般的战斗手感,算了吧反正这游戏战斗成分也不多你说对不……
但问题是,这屎一般的优化他妈真扛不住……
这种等级的画面也敢让帧数掉到个位数!开始我以为是偶然现象,但后面简直就是卡成幻灯片了!
幻!灯!片!FPS:3!
什么巫术!?”
柒月:“excuse me?
好好好,现在过了退款时间告诉我以后的更新收费?
对不起,我不会再吃屎了
这样出尔反尔的开发商注定走不长远”
各种吐槽、甚至辱骂铺天盖地,导致这样的情况主要三个:
第一,上线前的大肆宣传把用户的期待值提到非常高,但实际上出来的游戏与宣传出现巨大反差,游戏设计让很多玩家觉得无聊透顶,探索、采矿、造装备的循环让玩家觉得没有没有意义,而无边无际的宇宙让他们对前路毫无目标感。
PC端优化差,《无人深空》游戏大小只有2.5G,所有的画面都要通过算法即时渲染,导致掉帧、卡顿、渲染不完全、闪退、蓝屏等各种显现,用户心理落差太大,无法接受,他们觉得自己的感情被欺骗了;
第二,定价过高(国服Steam 158元还是相对合理),而且游戏无聊耗费时间很容易导致众多用户错过了退款时间(只要是在购买后 14 天之内且游戏时间不超过 2 个小时的情况下提交,Valve 都将提供无理由退款),用户觉得游戏不值这个价格,钱被坑了;
第三,开发商出尔反尔。Sean Murry上线前说推出的更新将会免费,但是在一次采访表示这样的想法太天真,不排除推出付费的DLC。一开始Sean 把话说太满了,这样出尔反尔的言论造成了极大的影响。本来这款游戏存在很多弊端,很多用户期待更新可以把游戏优化的更好,现在DLC要收费,玩家肯定不买账。
好评方
是不是这款游戏一无是处,当然不是,否则也不会有一半的玩家给予好评。看看这些好评的用户怎么说:
L.Tsoni:“我对这款游戏并不是很满意,但我仍然会给出推荐评价。因为我觉得开发商对无人深空的世界的建造模式很大胆很有革命性。
目前沙盒游戏几乎成为AAA游戏的标配,但沙盒世界的构建在我看来已经陷入瓶颈。目前的沙盒世界多是通过人为的素材放置和反复堆砌来构成的,在游戏体积有限的情况下,要么是地图大而空洞,要么是地图大小无法让玩家尽兴。
而Hello Games给出的通过制定规则让程序生成世界的模式大大减少了开发者的工作量和所需的现成素材的数量,让构建一个更为真实的游戏世界成为可能。诚然,NMS的世界构造是失败的,但那只是给出的规则不够多,不够好,生成世界的算法不够巧妙。假设一个成熟的开发商,有着充足的人手,制定出详细而合理的规则,开发一套出色的世界生成程序,甚至可以在加入机器学习模块让开发者和早期玩家更好的修订和完善这个游戏世界,那么我想应该会出现一些很优秀的作品。
NMS是一个不算很成功的先驱者,但却让我看到了沙盒游戏的未来,这就是我要给他推荐评价的理由吧。”
22972950:“这个游戏对那些有探索癖好的人,是毒药。
对喜欢打杀,抢掠,建筑,制造的人暂时没有吸引力。
对严肃的宇宙学、生物学、地质学以及各类硬科幻控没有吸引力。
不管怎么说,我喜欢在荒凉的星球上探索一个又一个遗迹。
希望开发商能够给予更多的内容支持,我知道开发商原有的意图只是为了让玩家探索一个由程序生成的无限的世界。
但是既然已经实现了这个框架,即可在此基础之上做更多的故事、情节、任务以及通用的沙盒游戏性内容的增加,做好这些这个游戏就会成为王者,如果再能突破创新,那就会成为里程碑之作。
这个游戏的开发已经经历了很长时间,看得出里面有很多良心的细节沉淀。
这次PC大卖,所得利润应该足以刺激其去开发更多的内容。
这是个好游戏的胚子,如果未来有更多内容或者DLC,我会继续买单。”
很多用户对这个游戏也有各种不满,但仍给予好评,主要原因有两个:
首先,对于喜欢探索的玩家来说,这是一款不错的游戏。目前能够无线满足用户探索欲的游戏非常少,《无人深空》在一定程度上做到了,虽然做的不够好,但也算是少有的这类游戏;
其次,《无人深空》创新得到了很多玩家买单,虽然内容单薄,存在各种问题,完成度低,但已经具备很好的雏形和框架,只要后续完善好,具有很大潜力。
争议的背后源于大肆宣传和狗血遭遇
2013年VGX首次亮相,一炮而红
Murray接受外媒IGN采访时,回忆道,当时他们几乎要放弃在2013年VGX大会上(现为TGA)展示《无人深空》的首支预告片,因为在向同事展示了这支预告片后,反馈并不鼓舞人心,以至于他犹豫是否要在大会上展示。大会组织者Geoff Keighley跟Murray表示,他已经安排在大会展示这个预告片,并表示预告片不错,可以展示出来。Murray最终同意。没想到这支预告片在大会上一炮而红,出尽了风头。
震撼的预告片向外界透漏了科幻、星球探索、沙盒、太空旅行、各式各样的生物,号称是《我的世界》和《孢子》的完美结合,这刺激着用户的肾上腺素,引发狂欢。
(备注:VGAs全称Spike Video Game Awards,由Spike TV主办,在2003年至2013年间举办了十届,最后一届VGAs更名为VGX,2014年11月10日,Spike?TV宣布将放弃这项已是全球最为重要的游戏界评奖盛会。之后由知名主持人Geoff?Keighley创立了名为The?Game?Awards,简称TGA,继续进行这一年一度的盛事)
VGX后的一场洪水,差点使项目夭折
故事并非从此就一帆风顺,就在VGX大会后的几个礼拜,Hello Games办公场所遭遇了一场特大洪水,差点毁了这家工作室。游戏虽然有备案,但是也丢一些东西。或许正是这种大喜大悲的遭遇,让当时的Murray萌生了放弃这个项目的念头。
“我想,如果当时我们没有公开这个游戏——我可能就放弃了——如果我们一开始放弃了,后来遇到了洪水,很难说...我想这款游戏就雪藏了吧,”他解释道,“因为我们对这款游戏非常不确定,想放弃时,我们就在想,‘我们都在做什么?’”
但没想到他们因祸得福,洪灾发生后,小团队更加团结了。Murray表示,当时Hello Games只是10人的小团队,但是分成两组,一组6个人秘密开发《无人深空》(显然没告诉另外一组成员),另外一组4个人负责《Joe Danger》系列,当时这两个组的有点貌合神离,虽然不能说有“问题”,但是气氛总是有点怪怪的。如果不是那场洪灾,可能真的会出问题。发生洪水后,大家一起努力清理办公室,重现搭建电脑等办公用品,也更加团结了。
“我记得当时跟他们说,‘情况很糟糕,但是我们想象一下,如果我们站在E3的舞台上,向观众充分展示这款游戏,那会有多美妙’”。
塞翁失马,焉知非福,用来形容Hello Games再恰当不过了。
索尼独占发行,宣传推波助澜
《无人深空》参加2013年12月的VGX展会后,第二大展是2014年6月的E3。在索尼E3的展前发布会上,宣布《无人深空》主机版由PS4独占,而且也给了这款游戏不少曝光的机会。同年12月,Hello Games在TGA 2014上发布了太空冒险探索游戏《无人深空》的新实机演示,同时在索尼的PSX2014发布会上,《无人深空》也吸引了大量眼球。
在TGA 2015上,《无人深空》更是荣获了最受期待游戏的奖项。而这款游戏也是2016年最受期待的游戏之一。
多次跳票,3年侵权纠纷
《无人深空》原本定于6月上线(北美6月21日,欧洲6月22日,英国6月24日),但后来跳票至8月9日PC版和PS4版本同时上线。这次跳票的原因主流猜测是为了打磨更好的游戏品质为PS VR准备VR版。
但后来6月Sean Murray在Twitter上写道:“耶!我们终于和天空电视台和解了(他们拥Sky这个字专利),我们可以称我们的游戏为《No Man’s Sky》了,足足三年的愚蠢秘密官司终于告一段落了。”所以后来,有人猜测跳票或许是由于这场“侵权”纠纷。
在7月份的时候,Hello Games又宣布PC版比主机版延期至8月12日(北京时间8月13日)发售,而这次有人猜测是担心影响PS4版本的销售做的决定。
技术的胜利,设计的惨败
上线前,《无人深空》可谓是万众期待,各种宣传片、游戏概念、以及Hello Games的遭遇都让这款游戏获得巨大的曝光,所谓站的越高,摔的越狠。
尽管游戏存在诸多的问题,但对于整个游戏行业,《无人深空》具有重要的意义,它的出现说明星际沙盒类游戏拥有巨大的粉丝群,每个人心中都想探寻宇宙,每个用户都有太空梦,而《无人深空》把无限的宇宙带到用户身边,虽不够完美,但这或许会引发星际沙盒类游戏的高潮。
有玩家评论,《无人深空》是技术的胜利,设计的惨败。创新才是推动游戏前行的动力,而在这点上,我们应该为《无人深空》喝彩。
但《无人深空》如要翻身,后续完善必须下足功夫,否则可能就是过眼流星了。
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